Menu fechado

JOGOS EDUCACIONAIS: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA SOBRE O USO DE FERRAMENTAS DIGITAIS NO PROCESSO DE ENSINOAPRENDIZAGEM EM ALUNOS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL NAS SÉRIES INICIAIS


Aluno(a): Paola Portugal Barbosa Dos Santos

Orientadores: Rosa Valim e Alessandro Jatobá

Data de defesa: 26/05/2023

Descrição: 

As “novas estratégias pedagógicas que garantam ao discente com deficiência intelectual o direito de acesso ao conhecimento” remetem ao tema sobre o qual se debruça esta dissertação, que questiona o seguinte: como inserir as tecnologias digitais na construção da aprendizagem, de maneira mais lúdica, prazerosa, significativa e diversificada para o aluno com deficiência, fazendo uso dos jogos digitais como fonte essencial e instrumento de potencialização dessa aprendizagem? Acredita-se que o uso de jogos digitais pode contribuir com o processo de ensino-aprendizagem para os alunos com deficiência intelectual na rede regular de ensino. Esta dissertação objetiva relatar uma experiência a respeito de estratégias pedagógicas para os alunos com deficiência intelectual nas séries iniciais numa escola pública municipal, oportunizando um currículo adaptado e flexibilizado por meio de jogos digitais facilitadores do processo de ensino-aprendizagem. Para tanto, precisa-se: pesquisar sobre a trajetória da educação especial no mundo e no Brasil; refletir sobre marcos legais ligados à educação para os alunos com deficiência; compreender o que é deficiência intelectual, identificando as competências e habilidades a serem desenvolvidas e estimuladas; identificar a importância dos jogos digitais utilizados no processo de ensino-aprendizagem para os alunos com deficiência intelectual; realizar um relato de experiência para narrar circunstâncias e eventos associados à situação vivenciada em escola da rede municipal de Niterói que primou com sucesso pelo uso de jogos digitais para promover o desenvolvimento cognitivo, social e afetivo dos alunos; analisar dados do relato à luz dos dados sistematizados no marco teórico. Certos autores foram primordiais para o progresso desta dissertação: Mantoan, Kishimoto, Mazzotta, Levay, Glat, Antunes, Vygotsky, entre outros. As informações sistematizadas durante o relato de experiência foram confrontadas com as informações sistematizadas no marco teórico. Tal confronto viabilizou a identificação de três categorias: “mediação pedagógica inclusiva para alunos com deficiência intelectual”; “jogos digitais: afetividade, ludicidade e interdisciplinaridade” e “jogos digitais no processo de ensino e aprendizagem de alunos com deficiência intelectual”. Destaca-se, ao final, a potência do trabalho do professor de apoio especializado e sua capacidade de atuação frente às demandas da inclusão e da sociedade como um todo. O ensino remoto imprimiu desafios urgentes, e o professor de apoio respondeu de forma efetiva, criativa e competente, buscando soluções adequadas e centradas nas peculiaridades de seu alunado do Atendimento Educacional Especializado (AEE). Ao final, elaborou-se um guia norteador que apresente atividades pedagógicas utilizando jogos digitais em prol da promoção do desenvolvimento cognitivo, social e afetivo dos alunos com deficiência intelectual.

EnglishPortuguês