Aprendizagem matemática no 6º ano do ensino fundamental: Uma metodologia de aprendizagem significativa por meio dos jogos digitais de entretenimento casuais
Aluno: Lucas Lima da Silva
Orientadores: Ana Paula Legey de Siqueira e Antônio Carlos de Abreu Mól
Descrição: Este trabalho se propõe a investigar os jogos digitais de entretenimento quanto sua eficácia na aprendizagem formal, com o objetivo de desenvolver uma metodologia significativa com a ajuda dos jogos digitais de entretenimento. A fim de alcançar o propósito, foi realizada uma pesquisa através da revisão de literatura, em que foi pesquisada a comparação do aluno para qual foi elaborada a aprendizagem tradicional para o que se desenvolve no meio tecnológico atual, levando em consideração seu desenvolvimento cognitivo e ferramentas de interação. Com base nesse aluno imerso digitalmente, foram encontrados os jogos digitais como uma ferramenta presente em seu dia a dia, porém que se subdivide em diversas modalidades; desse modo foram pesquisados os jogos digitais educativos, por serem os que são feitos exclusivamente para se ensinar a matéria desejada, e os jogos digitais de entretenimento, por conseguirem prender a atenção do aluno o divertindo por horas. Foi selecionado um jogo digital de entretenimento casual, que compôs a lista dos mais baixados no ano de 2019, para o desenvolvimento da metodologia. Foi também elaborada uma sequência didática com o jogo proposto e realizada uma pesquisa com educadores matemáticos que jogaram o game e avaliou a sequência didática quanto sua eficácia. Avaliando os dados coletados dos profissionais de educação que participaram da entrevista, pôde ser verificado que os jogos digitais de entretenimento têm grande teor matemático que pode ser utilizado para a aprendizagem formal, diminuindo as impressões negativas que os alunos tem com a disciplina desenvolvendo as habilidades propostas pela Base Nacional Comum Curricular.